game development
Unity3D kostenlos Version - Erste Eindrücke.
Erstellt von tom am Mo, 2009-11-02 12:47.
Unity3D Indie wird seit dem 29.10.2009 unter dem Namen Unity nun kostenlos angeboten. Obwohl ich schon seit einiger Zeit ein Auge auf Unity3D geworfen hatte, hab ich mir nie die Zeit genommen es mir mal anzuschauen. Bisher war nur die 30 Tage Trial Version verfügbar und ich habe mir die Zeit zum testen nicht genommen. Als ich es das erstmal entdeckte war auch nur eine Mac Version verfügbar was es eher uninteressant machte.
Erste Eindrücke:
- Sehr flexible Gameengine mit der man alle Arten von 3D oder 3D gerenderte 2D Spiele machen kann.
- Der Terraineditor hat einige Features, die mir als TGE Benutzer Tränen in die Augen treibt: Brush Tools zum bearbeiten des Terrain, "malen" von Vegetation und von Bäumen ... da macht es wirklich Spaß einen Wald zu erzeugen. Etwas Ähnliches habe ich zuvor auch schon in der Neoaxis Engine gesehen aber längst nicht so angenehm zu bedienen.
- Performance ist super skalierbar und schaltet automatisch "runter" wenn eine niedrige Framerate erkannt wird. Die schöne Island Demo ist auch auf meinem Mac Mini locker begehbar und läuft mit etwa 20 fps ohne dass man ein auffälliges Ruckeln wahrnimmt. Auf meinem Entwicklungsrechner erreiche ich in der Island Demo Frameraten jenseits von gut und böse ... immer über 300fps and manchen Stellen sogar weit mehr. Und dies auch auf der Map wo ich tausende von Bäumen und alles voll Grass gesetzt habe. Es scheint als würde die Engine gar nicht interessieren wie viele Bäume auf dem Map sind.
- Scripting. Da bin ich etwas zwiespältiger Meinung. Einerseits kann man an alle Objekte per Drag und Drop Skripte binden, die man in JavaScript, C#/Mono oder Boo (phyton ?) erstellen kann. Anderseits ist es alles ein wenig unübersichtlich und schlecht zu bearbeiten. Wenn man beispielsweise nach Monaten wieder mal an seinem Projekt arbeiten will kann man sich erst einmal durch Projekt klicken und zu sehen wo man überall die Scripte an geflanscht hat und wie das alles zusammen hängt.
- Kein Sourcecode. Auch bei der Pro Version für 1500 USD bekommt man keinen Sourcecode. Und Debugging ist etwas schwierig. Auch wenn man den Sourcecode nicht unbedingt benötigt ist dies für mich ein Nachteil, da ich oft den Sourcecode als Dokumentation verwende. Ein Aufbau wie es mit c# bei Neoaxis gemacht ist wäre hier für mich eine bessere Lösung, da wie vorher beschrieben das Scripting sich etwas komisch anfühlt. Allerdings hat dies auch einen Vorteil: Da die Engine immer gleich ist, ist auch der Webplayer immer gleich, so dass man seine Spiele einfach auf die Webseite packen kann. Der universelle Webplayer, den man auf den Unity3D-Webseite downloaden kann genügt.
- Multiplayer. Auf die Frage kann Unity3D Multiplayer würde ich mit Jein antworten. Ja man kann mehrere Spieler mit einander verbinden. Nein es ist längst nicht so gut umgesetzt. Um einen dedicated Server zu bauen sollte man über gut C# Kenntnisse verfügen und sich dann alles selbst programmieren. Verglichen mit der Torque Game Engine würde ich sagen es hat nur eine rudimentäre Netzwerk Unterstützung.
- Artpipeline. Die im Lernvideo gezeigte Bearbeitung eines 3D Max files und einer Graphik sieht sehr gut aus, da in Echtzeit das Objekt angepasst wird sobald man das 3D Object bzw. die Graphik speichert. Allerdings habe ich dies nicht ausprobiert - Auch mangels von 3ds max was ja auch eine Kleinigkeit kostet.
- One-Click Deployment: Das nenne ich mal ein tolles Feature. Anklicken, Ziel wählen, fertig. Beispiel: "Webplayer streamed", dann auf eine Webseite hochladen fertig.
Final ist zu sagen tolles Game Development Tool mit tollem Editor! Auf viele Punkte wie z.B. Physix bin ich gar nicht eingegangen, und da es nun kostenlos ist ... unbedingt mal ausprobieren.
Unity3D Webseite
Mein erstes kleines Unity Projekt - Island Demo Networked mit 3rd Person Camera
TGE wird nicht mehr zum Kauf angeboten...
Erstellt von tom am Mo, 2009-11-02 12:31.
Ab dem 1.11.2009 kann die Torque Game Engine (TGE) nicht mehr gekauft werden. Wie beim Nachfolger TGEA wurde der Verkauf eingestellt. Einzig die neue Torque3D Engine wird angeboten die allerdings nun 1000 USD kostet und nur auf neuster Hardware läuft.
Meine Tests haben ergeben mindestens ein Dualcore und eine aktuelle Graphik-Karte ab etwa GeForce 8800GT erreichen eine Framerate > 20fps wenn man ein paar Objekte eingefügt hat.
Auf meinem Mac Mini (Intel) ist die Engine unbenutzbar und rendert bei etwa 5fps, auf leerem Terrain, statt Texturen nur "Regenbogen".
Soweit ich weiß, ist bei beim Kauf der Torque3D auch noch die TGE 1.52 und TGEA 1.82 enthalten. Also kann man die TGE noch indirekt erwerben allerdings zu dem zehnfachen Preis was ich im Oktober 2006 für die TGE 1.42 bezahlt habe (100 USD).
Bleibt die Hoffnung, dass wie einst in einem Blog eines GarageGames (bald TorquePowered) Mitarbeiters angesprochen, dass die TGE als OpenSource veröffentlicht werden könnte.
Was braucht man um mit TGE loslegen zu können.
Erstellt von tom am Mi, 2007-11-28 12:38. Update 2015-10-18.
Als erstes sollten man wissen, dass Programmieren zwar ein wichtiger Teil bei der Spieleentwicklung ist, aber damit ein Spiel ansprechend wird ist es sehr wichtig das man die Bereiche Graphik, 3D Model, Sound und Musik nicht vernachlässigt. Je nach Größe des Geldbeutels kann man viele Sachen dazu kaufen oder erstellen lassen aber ganz ohne eigenes Wissen kommt man nicht aus.
Tools die wir verwenden um mit TGE zu arbeiten:
- 3D Models:
- Milkshape zum Export in das TGE Format: dts.
- Fragmotion eignet sich besonders gut um Animationen zu erstellen aber auch die 3D Bearbeitung ist besser als bei Milkshape. Das Problem ist, dass es für Fragmotion keinen Exporter in das dts-Format gibt und daher noch Milkshape notwendig ist.
- Sound:
- Graphik:
- Gebäude:
- Cartography Shop mit Torque Pipeline
- Musik:
- Modplug Tracker
- Musik haben wir dazu gekauft
- Torque Script:
- C++ Sourcecode:
- Visual C++ 2003 Standard
- Visual Studio Express 2008
- Visual Studio Express 2010
- gcc 3
- gcc 4
- Versionsverwaltung:
Programmierung:
Torque Script eignet sich sehr gut um ein Spiel zu entwickeln. Man sieht schnell Ergebnisse und kann
auch während das Spiel läuft noch Änderungen vornehmen. Für zeitkritische Funktionen kann man auch den
C++ Code erweitern. In der TGE Community gibt es auch sehr viele Erweiterungen die man hinzufügen kann.
Man sollte dabei aber etwas vorsichtig sein, da nicht alle Erweiterungen auch mit der aktuellen Version
zusammen arbeiten bzw. sich überschneiden.
Zusatzpakete
- ArcaneFX : Spellcast Effekte, gute 3th Person Steuerung und Object Selektion. Leider auch zu spät entdeckt, so dass mein aktuelles Spiel derzeit ohne auskommen muss.
Was ist die Torque Game Engine (TGE)
Erstellt von tom am Mi, 2007-11-28 11:45.
Schon seit vielen Jahren wollte ich ein 3D Spiel entwickeln und habe mich OpenGL, DirectX und kostenlosen/freien 3D- und Game-Engines beschäftigt. Erst letzes Jahr habe ich die Torque Game Engine (TGE) entdeckt - leider viel zu spät.
Ich könnte nun alle Funktionen der TGE aufzählen aber ich beschränke mich auf die für mich wichtigsten:
- Man erhält den kompletten C++ Sourcecode.
- Multiplatform Windows, Linux, BSD, MacOS verwendet OpenGL und OpenAL
- 3D Landschaften lassen sich bequem mit dem Map-Editor bearbeiten.
- Vollintegrierte Netzwerkunterstüzung
- Eine C ähnlich Scriptsprache
- Eine große TGE Gemeinde die viele Erweiterungen und Gedanken austauschen.
Preis: Indie Licence 150 US$
Webseite: http://www.garagegames.com/
Update: Da die TGE nicht mehr offiziell unterstützt/beworben wird hier der direkte Link: [removed]
Update 2: Nun funktioniert der vorherige Link auch nicht mehr, da die TGE nur noch erhältlich ist, wenn man T3D für 00 kauft :(.